Nel suo libro “Homo Ludens” (letteralmente “L’uomo che gioca”), l’olandese Johan Huizinga analizza il gioco come fenomeno culturale e pre-culturale senza alcuna distinzione di età, specie e genere. Tuttavia, anche oggi, nell’era dei videogiochi, tendiamo a contrapporre il gioco alla serietà. Ma è davvero così?

Cinefilo incallito e autore di videogiochi per vocazione, il poliedrico ventisettenne Chris Darril -pseudonimo di Mario Christopher Valenti- è un concept artist, regista, docente e membro del comitato scientifico IUDAV (Istituto Universitario Digitale di Animazione e Videogiochi).

«I pregiudizi che riguardano questo settore oggi sono tanti. – spiega Chris – Ciò che si perde di vista è che la società è cambiata, così come sono cambiati i videogiochi e i videogiocatori. In un mondo che ci vuole tutti omologati, la fuga dalla realtà e il viaggio introspettivo alla ricerca di se stessi sono diventati necessari. Oggi i videogiochi rispondono a queste esigenze, che si tratti di ragazzini o di adulti».

Chris Dar­ril

Un chiaro segnale del fatto che i videogiochi siano cambiati e che non rappresentino più soltanto un divertimento per bambini è fornito dalle delicate tematiche affrontate, basti pensare alla pedofilia, all’omosessualità o alla guerra vista con gli occhi dei bambini. Secondo Christopher, bisogna abituarsi a considerare i videogames come un’evoluzione naturale del Cinema, a cui però si aggiunge una componente nuova: l’interazione. È proprio quest’ultima a fare la differenza, poiché unisce all’intrattenimento la possibilità di esprimersi in toto attraverso la creazione di realtà parallele in cui ogni singolo giocatore può agire seguendo i propri istinti e le proprie inclinazioni.

IL GENERE HORROR Disneyano dalla nascita, crescendo, Chris inizia a nutrire interesse anche per il genere horror, avvicinandosi in un primo momento ai lavori di registi come Dario Argento, e Sam Raimi. Col tempo, diventa un grande estimatore dei film di David Lynch e Roman Polański, ma anche dei romanzi di Stephen King, “It” in particolare.

La sua passione per questo genere lo porta ad accostarsi agli horror games, argomento su cui si basano le sue lezioni allo IUDAV, durante le quali affronta il concetto di “paura” nelle sue diverse accezioni, distiguendo paure innate, apprese e patologiche. La sua analisi si concentra inoltre sulla figura chiave narrativa di ogni horror che si rispetti: il “villain”, cioè il “cattivo”, il quale assume canonicamente i tratti stilistici dell’Eterno, dell’Oggetto del Male, dell’Onnipotente e del Declino.

Un altro screenshot del videogame

REMOTHERED: TORMENTED FATHERS Tra il 2007 e il 2010, la produzione di horror games d’eccellenza subisce una battuta d’arresto a livello globale. Da questa falla, nasce l’idea del survival horror game “Remothered”: «L’ intento era quello di dare forma al videogioco che avrei voluto giocare e che mi rappresentasse a trecentosessanta gradi. Tuttavia, – continua Chris – all’epoca mi sono reso conto che da solo non avrei potuto realizzare un progetto tanto ambizioso». Poco dopo, infatti, Chris fonda insieme agli amici Theo, Salvo e Corrado il team “Darril Arts” che, in collaborazione con Stormind Games gli permette di ridar vita al progetto nato nove anni prima con il titolo di “Remothered: Tormented Fathers”. Si tratta del primo episodio di una trilogia che sarà presto disponibile su PC e PlayStation 4, la cui principale fonte di ispirazione è il film “Rosemary’s Baby” di Polanski, al quale rende omaggio il nome attribuito all’affascinante e misteriosa protagonista. Il punto di forza di questo gioco è senza dubbio la sua marcata componente narrativa che caratterizza personaggi ed atmosfere, celando le persone e i luoghi cari all’artista, ma non solo: «Il ruolo del cattivo è rappresentato da una suora. Sicuramente frequentare un istituto scolastico di Orsoline ha influito parecchio su questa scelta» – aggiunge ironizzando. Va detto che “Remothered” vanta la partecipazione di nomi di prestigio, tra cui spicca quello Nobuko Toda, acclamata musicista internazionale, già nota per le colonne sonore di “Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots”, “The Evil Within”, “Halo 5: Guardians” e “Metal Gear Solid V: The Phantom Pain”. «La colonna sonora – conclude Chris – è una delle cose di cui sono più fiero. La scelta della lirica, infatti, incarna pienamente lo spirito del gioco che non mira ai clichés dell’horror, ma ad una profonda componente psicologica».

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